วันพฤหัสบดีที่ 31 ธันวาคม พ.ศ. 2558

บทเรียน...โปรแกรมแฟลช


คำชี้แจง : 
1.ศึกษาเนื้อหาบทเรียน 
2. ทำแบบทดสอบของแต่ละเรื่อง
(มีเนื้อหาทั้งหมด 4 เรื่อง)
--------------------------------------------------------------------------------

เนื้อหาบทเรียน


----------------------------------------------------------------------------------------------

แบบทดสอบ




วันพุธที่ 16 ธันวาคม พ.ศ. 2558

การสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย

-------------------------------------------------------

ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง

1.สามารถนำเข้าภาพมายังพื้นที่ทำงานหรือเวที (Stage) ได้
2.รู้วิธีการเพิ่มคีย์เฟรม
3.รู้คำสั่งในการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเส้นตรง
4.รู้วิธีการและคำสั่งทดสอบการเคลื่อนไหว

----------------------------------------------


Motion Tween
 

       เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการกำหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายให้อ็อบเจ็กต์ เป็นรูปแบบการสร้างภาพเคลื่อนไหวทีีใช้มากที่สุด และโปรแกรมจะกำหนดรูปแบบชนิดนี้เป็นค่าเริ่มต้นของการสร้างภาพเคลื่อนไหวทุกครั้ง โดยโปรแกรมจะสร้างภาพเคลื่อนไหวและเส้นทางการเคลื่อนไหวให้เองโดยอัตโนมัติ

การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบลอยในแนวเส้นตรง

ขั้นที่ 1 คลิกเลือกคีย์เฟรมจุดเริ่มต้น สร้างวัตถุ หรือเนื้อหาตามต้องการ

















ขั้นที่ 2 คลิกขวาที่คีย์เฟรม คลิกเลือกเมนู Create Motion Tween
















ขั้นที่ 3 กำหนดระยะห่างจากจุดแรกตามต้องการ เช่น ห่าง 15 เฟรม คลิกที่เฟรมที่ 15 แล้วเพิ่มคีย์เฟรม โดยกด F6 หรือคลิกเมนู Insert > Timeline > Keyframe















ขั้นที่ 4 ที่เฟรม 15 จับวัตถุที่ stage แล้วปรับเปลี่ยนคุณลักษณะ เช่น ย้ายไปอยู่ตำแหน่งขวาสุดของ Stage
ขั้นที่ 5 ทดสอบ Movie โดยกด Ctrl+ Enter หรือ คลิกเมนู Control > Test Movie จะได้ไฟล์ Movie เป็น .swf


-------------------------------------------------------------
Cr : http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/Flash/chapter4.html

       

แบบทดสอบ : เริ่มต้นวาดรูปและลงสี

วันอังคารที่ 15 ธันวาคม พ.ศ. 2558

เริ่มต้นวาดรูปและลงสี

----------------------------------------------------------------------------------
ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง

1.รู้จักเครื่องมือในการวาดภาพ
2.รู้จักส่วนประกอบของรูปวาด

----------------------------------------------------------------------------------

เริ่มต้นวาดรูปและลงสี

Flash เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับการสร้างกราฟิกและภาพแอนนิเมชั้นต่าง ๆ ที่เรียกว่า มูฟวี่
จึงจำเป็นต้องมีเครื่งอมือที่ใช้สำหรับสร้างและตกแต่งรูป ซึ่งทำให้สามารถสร้างการ์ตูน ที่เป็นลายเส้น
สำหรับการแสดงภาพเคลื่อนไหวได้ด้วยวิธีการที่ง่ายไม่กี่ขั้นตอน
ส่วนประกอบของรูปวาด
รูปตัวการ์ตูนที่สร้างจากการวาดมักจะเรียกว่า "รูปลายเส้น" จะประกอบไปด้วยส่วนสำคัญ 2 ส่วนคือ
  • พื้นรูป (Fill) เป็นส่วนประกอบที่อยู่ภายในรูปลายเส้นซึ่งสามารถจะกำหนดให้มีสีพื้น (Fill color)
    หรือไม่ให้มีสีพื้น (No color) ก็ได้ ในการลงสีพื้นสามารถเลือกได้ว่าจะลงแบบใด ระหว่างสีทึบ
    ไล่โทนสี และการนำภาพบิตแมพมาเป็นสีพื้น
  • เส้น (Stroke) เป็นส่วนกรอบของรูปภาพ ที่มีหลากหลายลักษณะ ทำให้เกิดเป็นรูปทรงต่าง ๆ
    ขึ้นมา เช่น รูปสี่ เหลี่ยม วงกลม วงรีและอื่น ๆ เราสามารถปรับแต่งเส้นได้เช่นเดียวกับพื้นรูป
    เช่น สี ความหนา และลวดลายบนเส้น
ตามปกติพื้นรูปและเส้นจะแยกกันคนละส่วนอิสระต่อกัน ทำให้สามารถวาดรูปที่มีแต่พื้นรูปไม่มีเส้น
หรือวาดรูปที่มีแต่เส้นไม่มีพื้นรูปก็ได้ รวมทั้งสามารถที่จะแยกเส้นออกจากพื้นรูป เพื่อนำมาตกแต่ง
แก้ไขใหม่ได้







เครื่องมือสำหรับวาดภาพ



















Cr : https://sites.google.com/site/elearningadobeflashcs5/reim-tn-wad-rup-laea-lng-si

ส่วนประกอบของโปรแกรมแฟลช (FlashCS3)


---------------------------------------------------------------------------------

ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
1.บอกส่วนประกอบของหน้าต่างโปรแกรมแฟลชได้
2.บอกความหมายของแต่ละส่วนของหน้าต่างโปรแกรมแฟลชได้

---------------------------------------------------------------------------------

หน้าต่างโปรแกรมแฟลช



1. Menu Bar (เมนูบาร์) ซึ่งประกอบด้วยเมนูหลายอย่างที่จำเป็นในการสั่งงาน เช่น เมนู Window มีสำหรับแสดง และ ซ่อน เครื่องมือทุกชนิด หน้าต่างเครื่องมือที่หายไปเราสามารถมาสั่งเรียกเปิดที่นี่


2. Time Line (ไทม์ไลน์) มีไว้สำหรับควบคุมและกำหนดการนำเสนอผลงาน การเคลื่อนไหวต่างๆ โดยจะประกอบ ด้วยเฟรม (frame) ซึ่งจะสามารถบรรจุสิ่งต่างๆไม่ว่าจะเป็น ภาพ เสียง และอื่นๆ ลงไปเพื่อให้ในช่วง เวลานั้นประกอบด้วยอะไรบ้างที่ต้องการแสดงผล เวลาสร้างงานเราจะทำการ
คำสั่งในเมนูต่างๆที่สำคัญและใช้อยู่บ่อยๆมีดังนี้
- เมนู File
- เมนู Edit
- เมนู Modify
- เมนู Window

3. Layer (เลเยอร์) คือชั้นๆต่างๆที่จะทำให้เราทำงานเป็นระบบมากขึ้น เราสามารถแยกวัตถุต่างๆ ออกจากกันให้เป็นอิสระในการแสดงผลได้ ซึ่งทำให้สะดวกและง่ายต่อการทำงาน โดยที่เลเยอร์วัตถุที่อยู่ ด้านบนนั้นจะทับวัตถุเลเยอร์ด้านล่าง หากต้องการสลับบน-ล่าง ก็เพียงให้เราคลิกค้างไว้ที่แถบเลเยอร์ แล้วลากขึ้นหรือลง



นอกจากนั้นแล้วในการทำงานกับเลเยอร์ที่ดีควรจะทำการตั้งชื่อของเลเยอร์นั้นๆไว้เพื่อให้เราสามารถกลับ
มาแก้ไขสิ่งต่างๆในเลเยอร์นั้นได้ง่ายและสะดวก ไม่เช่นนั้นแล้วหากทำงานที่ต้องมีเลเยอร์มากๆ เราจะต้องหาจนปวดหัว และการตั้งชื่อเลเยอร์ก็ควรจะสื่อกับวัตถุหรืองานต่างๆที่อยู่ในเลเยอร์นั้น เช่น เลเยอร์นั้นเป็นส่วนของพื้นหลัง เราก็ควรจะตั้งชื่อว่า background หรือ bg เป็นต้น

4. Tool Bar แถบเครื่องมือ กลุ่มเครื่องมือสร้างงานและจัดการวัตถุ ประกอบด้วยปุ่มเครื่องมือย่อยต่างๆ โดยแบ่งเครื่องมือเป็นหมวดๆ ได้ 5 กลุ่ม 
   - เครื่องมือเลือกวัตถุ (Selection) 
   - เครื่องมือวาดภาพ (Drawing) 
   - เครื่องมือจัดแต่งวัตถุ (Modify)
   - เครื่องมือควบคุมมุมมอง (View) 
   - เครื่องมือควบคุมสี (Color)
5. Panel (พาเนล) หน้าต่างที่ทำหน้าที่แสดง พาเนลย่อย ของโปรแกรม โดยในแต่ละ พาเนลย่อย ก็จะ ประกอบด้วยรายละอียดของการควบคุมการแสดงการปรับแต่งไว้ในตัว เช่น swatches ก็จะมีสีต่างๆ มากมายให้เลือกใช้ในการปรับแต่งสี
   

6. Stage (สเตจ) คือพื้นที่ที่เรากำหนดขอบเขตขนาดของการทำงาน ซึ่งเราสามารถตั้งค่าหรือปรับได้ที่ Properties โดยกดที่ปุ่มที่มีค่า 550x400 จะได้หน้าต่างขึ้นมา



ในหน้าต่างนี้เราสามารถตั้งชื่อของงาน ระบุเนื้อหารายละเอียด ความกว้างและสูง สีพื้นหลัง frame rate ได้ตามความเหมาะสมกับงาน โดยก่อนเริ่มทำงานควรจะวางแผนในการกำหนดขนาดไว้ก่อนจะดี เพราะหากมาแก้ไขขนาดภายหลังจะทำให้ยุ่งยากในการปรับตำแหน่งของวัตถุต่าง

7. Properties ไว้สำหรับกำหนดคุณสมบัติให้กับพื้นที่การทำงานและสิ่งต่างๆที่เราจะใช้งาน หากว่าเราต้องการปรับปรุง เปลี่ยนแปลง แก้ไขวัตถุไหนก็นำเมาส์ไปคลิกที่วัตถุนั้น ค่าที่ส่วน Propertiesก็ จะเปลี่ยนแปลงไป ตามวัตถุนั้น เช่น คลิกที่ตัวอักษร ก็จะสามารถเปลี่ยนเรื่องฟ้อนท์ , สี . ขนาด และอื่นๆ





--------------------------------------------------------------------------------
Cr: http://www.istylebox.com/flash%20tut/basic%20program.html
--------------------------------------------------------------------------------


วันอาทิตย์ที่ 13 ธันวาคม พ.ศ. 2558

จุดเด่น และ จุดอ่อน ของโปรแกรมแฟลช


Credit : http://th.jobsdb.com/th-th/articlesจุดแข็ง-จุดอ่อนใช้flash


จุดเด่นในการใช้ Flash
  • ง่ายและให้คุณอิสระต่อการพัฒนางาน ในแบบที่คุณไม่สามารถหาได้จากไหนอีกแล้ว
  • เหมาะกับการงานแบบอินเตอร์แอคทีฟ เช่นหากคุณต้องการจะใส่เสียงเพลง หรือเสียงพูดลงไป หรือแม้แต่ใส่ภาพวิดีโอ ก็สามารถทำได้ จริงว่าโปรแกรมอื่น เช่น Window Media Player หรือ Real Player ก็คือสามารถทำได้เช่นกัน แต่ 97% ก็เลือกใช้แฟลช
  • สามารถเปิดใช้เล่นได้หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็น คอมพิวเตอร์ พีดีเอ โทรศัพท์มือถือ ทีวีบนรถยนต์ หรือแม้แต่นาฬิกาข้อมือ ภาพของงานที่ใช้โปรแกรมแฟลชก็ยังคงดูได้ไร้กังวล
  • ใช้งานร่วมกับโปรแกรมหรือไฟล์งานอื่นได้มากมาย เช่น GIF JPEG PNG PCT TIF FreeHand EPS Illustrator WAV AIF และ MP3
  • ใช้ฟอนต์ได้ง่าย โดยคุณไม่ต้องทำการคอนเวิร์ทฟอนท์ให้ยุ่งยาก
  • เป็นโปรเจ็คเตอร์ฉายหนังอย่างเดียวก็ยังได้
  • ไม่ต้องรีโหลดหรือรีเฟรช ข้อมูลสามารถอัพเดทได้เองอัติโนมัติ
        จุดอ่อนของการใช้ Flash
  • การใช้แฟลชจำเป็นต้อง Install โปรแกรมลงเครื่อง ซึ่งอาจมีปัญหาสำหรับบางบริษัทที่ไม่อนุญาตให้พนักงานลงโปรแกรมในคอมพิวเตอร์บริษัท
  • จุดแข็ง-จุดอ่อน-flashการเล่นภาพหรือวิดีโอด้วย Flash MX ยังไม่สามารถให้คุณภาพได้ดีเท่ากับปกติ
  • สำหรับคุณที่ต้องการให้คอนเท็นท์ของคุณแสดงในเสริ์ชเอ็นจิ้นเว็บต่างๆ แต่คอนเท็นท์บนแฟลชไม่สามารถโชว์บนเสิร์ชเอ็นจิ้นได้
  • มีปัญหาในการพิมพ์งาน (Print) ที่ยุ่งยาก

โปรแกรมแฟลช คืออะไร

Credit : http://www.kroojan.com/flash/content/flash-intro.html

โปรแกรม Flash คืออะไร ?
โปรแกรม Flash เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย, ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ภาพกราฟิกที่มีความคมชัด เนื่องจากเป็นกราฟิกแบบเว็คเตอร์(Vector), สามารถเล่นเสียงและวีดิโอ แบบสเตริโอได้, สามารถสร้างงานให้โต้ตอบกับ
ผู้ใช้
(Interactive Multimedia) มีฟังก์ชั่นสำหรับการเขียนโปรแกรม (Action Script) และยังทำงานในลักษณะ CGI โดยเชื่อมต่อกับ
การเขียนโปรแกรมภาษาอื่นๆ ได้มากมาย เช่น ภาษา
 PHP, JSP, ASP, ASP.NET, C/C++, C#, C#.NET, VB, VB.NET, JAVAและอื่นๆ โดยเฉพาะข้อดีของโปรแกรม Flash คือ ความสามารถในการบีบอัดไฟล์ให้มีขนาดเล็ก มีผลทำให้แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนั้นยังแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอื่น ได้หลากหลาย เช่น avi, mov, gif, wav, emf,eps, ai, dxf, bmp, jpg, gif, png เป็นต้น
โปรแกรม Flash เริ่มมีชื่อเสียงประมาณปี พ.ศ. 2539 จนถึง ปัจจุบันได้ถูกนำมาใช้งานอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะเทคโนโลยีเว็บ ทำให้การนำเสนอทำได้อย่างน่าสนใจ นอกจากนั้น โปรแกรม Flash ยังสามารถสร้างแอพพลิเคชั่น (Application) เพื่อใช้ทำงานต่างๆ รองรับการใช้งานกับอุปกรณ์ที่ เชื่อมต่อกับระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต และทำงานได้กับหลายๆ แฟลตฟอร์ม (Platform)


เจ้าของผลิตภัณฑ์
Adobe Flash(อะโดบี แฟลช)
ซึ่งยังหมายถึง Macromedia Flash Player 
และโปรแกรมอื่น ๆ ที่ใช้ในการเขียนสื่อมัลติมีเดียที่เอาไว้ใช้สร้างเนื้อหาเกี่ยวกับ Flash ซึ่งตัว Flash Player พัฒนาและเผยแพร่โดย อะโดบีซิสเต็มส์ 
(เริ่มต้นพัฒนาโดยบริษัท ฟิวเจอร์แวร์ ตอนหลังเปลี่ยนเป็น แมโครมีเดีย 
ซึ่งภายหลังถูกควบรวมกิจการเข้ากับ Adobe
[spaces:0]
.swf
ไฟล์ .swf เป็นไฟล์ที่สมบูรณ์, ถูก compiled แล้ว ไม่สามารถแก้ไขได้อีก
สามารถเล่นได้ในเครื่องที่ติดตั้งโปรแกรม Flash Player
.fla
ไฟล์ .fla เป็นไฟล์ต้นฉบับของโปรแกรม Flash โปรแกรมที่ใช้เขียน Flash สามารถแก้ไขได้ และ compile ให้เป็นไฟล์ .swf ได้
.flv
ไฟล์ .exe เป็นไฟล์ที่ถูก compiled แล้ว เป็น Application ซึ่งได้รวมเอาโปรแกรมเสริม (Flash Player) เข้าไว้ด้วยกันไม่สามารถแก้ไขได้
สามารถเล่นได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ เครื่องที่ไม่ได้ติดตั้งโปรแกรมเสริม





ส่วนประกอบโปรแกรมแฟลช

Credit : https://retrorian.wordpress.com/การใช้โปรแกรม-flash/

แถบเครื่องมือหลัก (Main Toolbar)

แถบเครื่องมือควบคุมการทำงานหลักของโปรแกรม เช่น การสร้างไฟล์ใหม่, การเปิดไฟล์,
การคัดลอกข้อมูลเป็นต้น โดยสามารถควบคุมให้แสดง หรือไม่ต้องแสดงโดยคลิกเลือกคำสั่ง
Window, Toolbars, Main
คลิกเพื่อดูภาพขยาย
แถบเครื่องมือ (Toolbox)
กลุ่มเครื่องมือสร้างงานและจัดการวัตถุ ประกอบด้วยปุ่มเครื่องมือย่อยต่างๆ สามารถเปิด/
ปิดด้วยคำสั่ง Window, Tools โดยสามารถแบ่งเครื่องมือเป็นหมวดๆ ได้ 5 หมวด คือ เครื่องมือ
หมวดเลือกวัตถุ (Selection) เครื่องมือหมวดวาดภาพ (Drawing) เครื่องมือจัดแต่งวัตถุ (Modify)
เครื่องมือควบคุมมุมมอง (View) และเครื่องมือควบคุมสี (Color)
Document Tab
ส่วนควบคุมเอกสาร สามารถคลิกเพื่อสลับเปลี่ยนจอภาพเอกสาร
Document Tab
Timeline & Layer
Timeline เป็นส่วนสำคัญที่ทำหน้าที่ควบคุมการนำเสนอผลงาน สามารถเปิด/ปิดด้วยคำสั่ง
Window, Timeline
คลิกเพื่อดูภาพขยาย
Layer ส่วนควบคุมการสร้างชั้นวัตถุ เพื่อให้การควบคุมวัตถุแต่ละชิ้น มีอิสระ และสะดวก
ต่อการแก้ไข ปรับแต่ง
Layer

Stage & Workspace

Stage & Workspace
จากรูปตัวอย่างนี้ เมื่อสั่งนำเสนอผลงาน แสดงว่าจะกำหนดให้เรือยังไม่ต้องแสดงผลทันที
บนจอภาพ เพราะเรือถูกนำไปวางไว้ในพื้นที่สีเทา เมื่อนำมาทำเป็น Movie ให้เรือวิ่งผ่านจอภาพไป
อีกด้านหนึ่ง ก็จะปรากฏเรือวิ่งผ่านจอจากด้านซ้ายไปด้านขวาของจอ ตามช่วงเวลาที่กำหนด
Panel
หน้าต่างเล็กๆ ที่ทำหน้าที่แสดงคำสั่งควบคุมย่อยต่างๆ ของโปรแกรม โดยจะปรากฏ
รายการคำสั่งในเมนู Window
คลิกเพื่อดูภาพขยาย
ควบคุม Panel
Panel เป็นจอภาพเล็กๆ ที่แสดงฟังก์ชันการทำงานเฉพาะอย่าง เช่น การทำงานเกี่ยวกับสีจะ
ควบคุมด้วย Color Mixer หรือ Color Swatches การจัดตำแหน่งวัตถุต่างๆ ควบคุมด้วย Align Panel
เป็นต้น การเรียกใช้หรือเปิด/ปิด Panel จะใช้คำสั่ง Window แล้วตามด้วยชื่อ Panel นั้นๆ


แถบเครื่องมือโปรแกรมแฟลช


แถบเครื่องมือที่ใช้บ่อยๆ



Cr.http://www.kr.ac.th/trirat

การเข้า-ออกโปรแกรมแฟลช


การเข้าใช้โปรแกรมแฟลช

1.คลิกสัญรูปโปรแกรมแฟลช 


2.คลิกที่ Action Script 2.0


3.หน้าต่างโปรแกรมแฟลช


การออกจากโปรแกรมแฟลช
1.ออกจากโปรแกรมโดยใช้เมนู
ทำได้โดย...คลิกเมนู File > Exit



หน่วยการเรียนรู่

คำอธิบายรายวิชา